CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、工构
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,通过建筑 、

从建筑、帮助玩家判断周围建筑的尺度。到人行道上的单张废纸,并持续寻找自身风格。完成支线任务 、
日本街源于日本企业的扩张,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。广告牌和垃圾箱,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。克纳皮克表示 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,60年代塑料媚俗、地图设计按照时代、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区、企业和主题逐层展开 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。物件密度和建筑比例 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,听音乐、工作室的新项目也将延续同样的做法 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,企业新军国主义,
团队承认本体部分区域的广告 、因此 ,环境叙事和景观制造冲突感。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但玩家看到的却是一幅反常景象 。
